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制作の小技07

今日は色調補正について。
といっても、本当にケースバイケースだと思うので、まあ参考程度にご覧いただければ…

そもそもこの制作の小技シリーズが、動画制作なんてどうやったらいいかわかんねえよ! という人向けなので、基本的な内容でもいいよね!w
そのわりに、AEメインで話が進んでいきますが…
環境が違う方は、なんとか応用していただければと思います。

色調補正の仕方というか、僕はこういうふうに使うことが多いよ! とか、このエフェクトはこういう効果があるよ! とか、レイヤーの合成方法についてとかを、僕の知ってる範囲で説明できればいいかなーって感じで。
興味のある人は覗いてみてね!


さて、色調補正なんですが、そもそも僕はあんまり色調に拘りません。
色調補正でどんなに美しくしても、箱○のもとの映像にはどうしても敵わないからです。
新作では、もう色なんてなくてよくね?w みたいな雰囲気すら出てますしね。
でもまあ、動画のテーマに沿った補正であるとか、合成の違和感を消すための補正であるとか、色々必要となる場面は多いので、もちろん僕も色調補正は使います。

例えば、この春香さんを
07001.png

こういうふうにしたりとか。
07002.png

ちょっと色に深みを出して、あとほんのり光ってるような感じですね。
実際に動画で使う場合には、どういう補正をかけるかというのは本当にケースバイケースですから、今回のはほんの一例ですが。
これは色調補正系のエフェクト以外にも、ブラーを使ってますが、結構ブラー・グローあたりのエフェクトは僕は多用します。
あと、レイヤーの合成方法をオーバーレイとかにして、複製した複数の素材でひとつの補正を完成させたり。

ちなみに↑の補正方法は、たぶんかなりポピュラーなもので、AEの基本を教えてくれるサイトなどでも載っています。
こことか。
なので、やり方はこっちのサイトを見てね!w

さて、僕が色調補正系の作業で良く使うのは、「色相/彩度」、「トーンカーブ」、「レンズフィルタ」あたりのエフェクトです。
もちろんブラーとかグローとか、オーバーレイの合成とか、シャドウ・ハイライトとか、レベル補正とかも使いますが。
とくに、レンズフィルタは画面全体に統一的な雰囲気を出すのに愛用しています。
ピンク系の色を重ねると、なんだか華やかな印象になり、女の子もなんとなく可愛く見えるような気がしなくもないしw
逆に寒色を乗せると、画面が寒々しい印象になって、かなり空気も変わります。

それから、よくわからないまま使われることが結構多いのがトーンカーブですが、これのグラフの意味をついでに解説しておきましょうw
07003.png
ちょっと小さいかもしれませんが、見辛い場合はクリックで元のサイズの画像が開きます。

で、現状は、ただのモノクログラデーションに、トーンカーブを適用しただけの状態です。
まだ何もいじってないので、プレビューにも変化はありません。

07004.png
このグラフ、縦軸は明度を表していて、上にいくほど明るいのです。
そして横軸は、ソースの明度――つまりトーンカーブを適用している素材の明度を表していて、右に行くほど明るいのです。

ははーん、なるほどねっ

と、今の説明で納得できた人はすごいなw
つまりですね、たとえば「色相/彩度」のエフェクトでも素材の明度を変更することはできますが、あれは素材の明度を一括で変更してしまいます。
でもトーンカーブは、「素材の明るいところだけを少し暗く」とか、「素材の暗いところだけを少し明るく」とか、「暗いところはより暗く、明るいところはより明るく」といった具合に、素材の任意の明るさを基準に調整をかけることができるわけです。
だから極端な話、
07005.png
こんな感じでトーンカーブのグラフの傾きを反転させると、素材の明度が反転します。
明るいところほど暗くなって、暗いところほど明るくなるワケです。

なのでまあ、グラフをこんな風にすると、
07006.png
グラデーションが二値画像みたいになりますし、

グラフをこんなふうにすれば、
07007.png
なんかよくわかんないことになりますw


続きまして、レイヤーの合成方法のお話。
レイヤーの合成方法っていっぱいあるじゃないですか。
環境によりけりだと思いますが、AEだと20種類以上は軽くありますし、合成方法の名前だけ見たって、それが何なのか全然ティンときません。
正直僕もよくわかんないのとかたくさんありますが、比較的使用頻度の高いものについては少し説明しようかなと。
結構、合成方法について説明してるサイトとかって、少ない印象なんでね。

・乗算
素材画像と、上に重ねる画像の色の値を乗算して、それを8bitだか16bitで割り算したその結果が描画されます。
つまり、黒っぽい色はそのままにして素材を合成したいときに使います。
線画がアルファ素材じゃないときとか。
まあその場合は輝度を透明度に変換したりしたほうがいい気はするけどw

・加算
素材画像と、上に重ねる画像の色の値を加算して、その結果が描画されます。
使い道としては、白っぽい色の素材を加算で合成すると、白飛びして発光してるように見えたりしますかね。

・スクリーン
上に重ねる画像の輝度を反転した上で乗算。
暗い部分ほど透明度が上がるので、背景黒で白い霧とか、そういう素材を合成するのに使ったり。

・オーバーレイ
素材画像と上に重ねる画像を比較して、明るい部分と暗い部分がそれぞれ強い方の色を優先して描画します。
コントラストがきつくなるような感じ。オーバーレイを使いつつ、ブラーや不透明度で調整をかけると結構いい感じになることも多いです。

僕がよく使う合成方法はだいたいこんなんですかね。
他のも場合によっては使うことはありますが、↑に紹介したものよりは使用頻度は低いかなと。

あとは、ステンシルアルファとかシルエットアルファとかありますが、こちらはトラックマット系というか、色調補正とは用途が少し違うので今回は触れません。
そうか、トラックマットについても今後説明したいですね。
まあそれはまたの機会にということで。

今回は色調補正等についてでしたっ
じゃあね!
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そ・そうだったのか!

とーんかーぶについては、使い方よくわかんなかったので今まで使ったこと
ありませんでした(・ω・)。おかげさまで理解できました。m(__)m

いやあ、AEは奥が深いなあ・・・(汗

Re: タイトルなし

>>ふふふよさん

おー、お役に立ててよかったですw
トーンカーブは結構扱いが難しいですけど、慣れるとなかなか頼れるやつなので、機会があったら使ってみるといいと思います!

ほんと、AEは奥が深いぜ……
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PV系が主戦場。だけど他の畑にも行ってみたい。そんな繊細なお年頃。ネタ作品はあまり作らないけど、頭の中はネタだらけなの。
みんな甲乙つけがたくて誰が俺の嫁とか選べないけど、そこを敢えて断腸の思いで一人選ぶなら、間違いなくダントツぶっちぎりで春香さんですね常考。
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でも連絡を頂いたら、喜んで相互リンクさせていただきます。
※あまりにアイマス・ニコマス・dbdbPと無関係すぎる歪みねぇサイトはダメかも?

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