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制作の小技04

ふぃー。
今日はカメラアングルについてでーす。
カメラアングルというのは、PVなど作品自体のカット割やカメラワークのことではなくて、キャプチャする際のL4Uのカメラアングルのお話。

3Dステージの自作とか、抜き合成の「合成」とかについて書く前に、こっちを書いておかないといけないということに今更気付いたのです!

あと、まあ自分もカメラアングルについてはよく忘れるので、確認用に書いておこうと思ってw


さて、L4Uのカメラアングルですが、大まかに分けると3つあることは皆さんご存知ですね。
UP/MID/LONGがそれです。
AUTOというのは、勝手にこの三つを組み合わせてくれるわけです。

素材をキャプチャするときに、どういう風に撮るかというのは人によってかなり手法が分かれるところだとは思いますが、大体こんな感じにタイプ分けすることができるんじゃないでしょうか。

・AUTOで撮ってそのアングルをそのまま使う人
・マニュアルでカメラアングルを随時操作し、それを撮る人
・マニュアルでカメラアングルを設定はするが、随時操作はせずに素材を撮って、編集時に組み合わせる人

一番上のタイプについては、あまり説明する必要はないかと思います。
二番目と三番目の違いですが、例えば「この部分の振り付けはUPで欲しいけど、別の部分はLONGがいい!」というときに、それぞれの部分をマニュアル操作でアングル指定して、一本の素材で撮ってしまうのが前者。
後者は、それをUPとLONGの二本の素材で撮ってしまうタイプです。
恐らく一番多いのは二番目のタイプだと思われますが、実は僕は三番目です。
三番目は同じPVを作るにしても一番素材量が多くなりますが、カット割やカメラアングルの自由度が一番高いですし、素材量が多いだけに作れる映像も豊富です。
まあ、iの後方へのダッシュだけが欲しいとか、本当に一部分だけでいいときはそこだけしか録画しなかったりもしますが、個人的に素材はかなり余裕を持って多めに撮ります。

ここについては本当に個人の好みとスタンスの問題なので、どれが良いとかってことには触れません。
が、少なくとも全部AUTO素材でこなしているPさんには、あんまり関係ないお話になってしまいますので、そういう方はごめんなさいw
ていうか、AUTO素材では抜き合成も3D舞台も正直厳しいと思うんだw


では、自分でマニュアル操作をして、カメラアングルを指定するときのお話ですが、最初に書いた大まかなアングルの種類をさらに細かく分けると、こんな感じになります。

UP

s-04001.jpg
真正面

s-04002.jpg
正面上方からの見下ろし

s-04003.jpg
右からのアップ

s-04004.jpg
左からのアップ


MID

s-04005.jpg
MID正面


LONG

s-04006.jpg
固定LONG

s-04007.jpg
非固定LONG

s-04008.jpg
スーパーLONG下移動

s-04009.jpg
スーパーLONG∞軌道

s-04010.jpg
スーパーLONG右上方

s-04011.jpg
スーパーLONG左上方


以上の計11種類が基本です。
あとは、アピール固定バグを使用すればもっと多彩なアングル(使い物になるかは別として)を撮ることができます。
アピール固定バグについては後述します。

さて、僕は基本的に抜き合成や、自作背景、自作舞台などをメインにやっていますので、ここでの記事もそういった方向性メインで話を進めますね。

全部で11種類もあるカメラアングルですが、抜き合成・自作舞台を使うことを考えると、実用に耐えるのは固定LONGとUP4種くらいです。
アイマスの映像は、いくらカメラアングルが三次元的に動いたとしても、素材としてはただの2D映像です。
つまり、全ての抜き合成や自作舞台は、そのアイマス映像のカメラの動きに「背景や舞台の側を合わせて動かす」ことによって合わせているのです。
アイマスのカメラの動きというのは、軌道もそうですが速度がリニアでなく、微妙な加速と減速を織り交ぜてなかなか複雑な挙動をみせます。
これに背景や舞台の側で画角を合わせるというのは、かなり大変です。
AEにはモーショントラッキングという強力な機能がありますが、マーキングに使用できるモノが画面内に収まり続けるようなカットであればともかく、トラッキングを使用しても簡単には合ってくれません。

結論から言うと、固定LONGやUPアングルなど、画角の変化がない素材を使って背景に合わせ、全体として違和感が出ない程度のアングル変化をつける、というのが主流です。
あとは、自作背景の側でアングル変化などを予めつけてしまって、アイマス映像の側でそれに合わせるように頑張る、という手法もあるようです。
これについては僕は試したことはないので何ともいえませんが、わりとダイナミックなアングルを作れてある程度手間も抑えられるのではと思います。
また、非常に少数派ではあると思いますが、アイマスのカメラアングルに気合と根性で背景の画角を合わせるという手法も使われることもあるでしょう。

僕自身は、固定LONGと真正面UPしか使いません。
非固定LONGは足元が見える上にカメラが動きまくるので、あわせるのはかなりしんどいです。
MIDは三次元的に言うとZ軸の回転が主ですが、Y軸やX軸の画角変化も存在するので、やはり抜き合成で背景と合わせるのには割合手間がかかります。

では、各アングルの撮り方を一挙に解説!

・UP四種
事前設定でUPを指定しただけでは、UP四種がランダムに切り替わります。
一種類だけに固定したければ、マニュアル操作でUPを指定します。
UP指定をし直す度に、四種のうちのどれかにランダムで変わります。

・MID
MIDを指定するだけ!

・非固定LONG
LONGを指定するだけ!

・固定LONG
ライブ開始直後にカメラアングルをマニュアルに切り替えると、最初のカメラチェンジが行われるはずの位置でカメラが停止します。(この解釈は僕の持論なので、鵜呑みにしないでね!)
一部の曲はマニュアル切り替えではなく、存在しないメンバーをアングル指定するとカメラが停止します。
カメラが停止する位置と角度は、前述した「最初のカメラチェンジが行われる"はず"の位置」です。
つまり、曲の冒頭にカメラチェンジが存在しない楽曲では、そもそも固定LONGが撮れません。(ふるふるフューチャーとか。ただ、ここの解釈も微妙w)
また、その位置は曲によって様々なため、真正面で撮れる蒼い鳥など使いやすい曲がある一方、ものすごい極端なアングルで停止して、曲の大半でアイドルがフレームアウトしてしまうような、どうしようもない曲もあります。
あと、トリオだと固定できない場合とかもあったり。
固定LONGで撮りさえすれば、なんでも抜き合成・自作舞台に使いやすい! というわけではないのでご注意を。

・スーパーLONG
スーパーLONGというのは、曲の冒頭などでワンカット挟まれる、AUTO時にのみ出現するLONG以上のLONGショットのことです。
これは、そのスーパーLONGが発動しているときに、存在しないメンバーをアングル指定することでスーパーLONGに固定できます。
スーパーLONGは上記の通り四種類のアングルがありますが、どれが出現するかはおそらくランダムです。
ただ、固定したあとにアピールをすると、スーパーLONGのまま別の軌道のスーパーLONGに切り替えることが出来ます。(こちらもランダム)
※注意点:スパロンは、そのアングルに突入するタイミングで、曲中でのアングル移動のタイミングがずれます。複数のアイドルをそれぞれソロで撮影して合成する際にスパロンを使う場合は、全てのアイドルを全く同じタイミングで突入した同じ軌道のスパロンでキャプチャしないと、バラバラの素材になってしまい使い物にならないので気をつけてください。(後々自作舞台の回とかでこういうことには触れると思いますので、何を言ってるかわからない人は気にしないでくださいw)

・アピール固定バグ
上記の固定LONGを発動させている状態でアピールを行うと、1stメンバーがアピールをした位置にカメラが移動し、以降その位置で固定されます。
振り付けとのタイミングによっては、通常のカメラアングルでは撮れないような面白い映像が撮れたりしますが、狙った映像を撮るにはかなりの計画性が必要でしょう。
正直僕は使ったことがありませんw

・セピア表示
小ネタですが、ビデオ再生中に歌詞非表示にしてLS押し込みで、セピア映像になります。
s-04012.jpg
まあこれくらいのエフェクトはWMMでだってかけられるんですがw


繰り返しになりますが、このなかで使用頻度が高いのは、固定LONG、UP、あとたまにMIDくらいです。
スーパーLONGは非固定LONGよりは抜き合成・自作舞台にも使いやすいですが、映像的にアイドルが遠いので、あまり多用できるものでもありません。


逆に抜き合成や自作舞台を使わない場合には、固定LONGは使い難いかもしれませんが、背景と動きを合わせるときなどはかなり重宝します。
自作背景や舞台ではなく、同じ曲の同じアングルのステージ背景に、全く同じダンス素材を抜き合成する、という手法もあるのですが、その場合はどんなアングルでもおkです。

固定LONGとUP、それからスーパーLONGを使って、背景や舞台の側をアイマス素材の動きに合わせているのは、自作だとこちら。


同じステージ背景に改めて抜き合成してるのだと、こちら。


どっちも久しぶりに見返したけど、良い作品ですね!!
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